sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Crea - Beta Test

Meu primeiro Beta oficial e por convite. Tá bom, eu paguei para estar entre os primeiros convidados, mas o que importa é a emoção!!! Uhuuuu \o/


Primeiro devo falar que criador do KickSatarter e responsável pelo projeto, Jasson McMorris, é muito atencioso e nunca demorou mais do que 12 hs para responder uma dúvida feita diretamente para ele.
Infelizmente não sou muito fã de fórum e acho uma perda de tempo discutir com outro beta tester´s sobre o jogo, até porque se é para ser beta, tenho que achar as coisas de forma natural, isto é, tenho que experimentar o jogo de uma forma honesta, sem spoilers e depois sim, entregar quaisquer sugestões que possam surgir durante o percurso.

Mas vamos à análise:

Essa analise foi feita com o Crea versão 0.5.5 em um Windows 8, 64 bits.

O jogo parece bem limpo, com menu simples e direto. Ainda não existem vídeos de introdução e as poucas opções existentes levam às configurações do jogo ou a uma partida (criação de um "mundo").

Joguei no primeiro dia por 3 horas e 3 dias depois durante 4 horas. Deu para pegar bem a mecânica do jogo que se resume a um mundo 2D que pode ser explorado em todas as direções (sendo que subir não me veio à mente até o momento que escrevo esta review e acabei ficando curioso).

Os recursos encontrados são muito parecidos com Minecraft (impossível não fazer a comparação), sendo algum deles: Madeira, Terra, Bronze, Ferro, etc.. Você recolhe o máximo de recursos que conseguir, mata os monstros mais fáceis (no caso uma slime que dropa uma gosma usada para fazer tochas) e começa a estudar. Isto é, cria uma mesa de estudo no jogo e começa a gastar os tão preciosos recursos com estudos que irão te mostrar toda a árvore de tecnologia que é possível ser seguida com aquela matéria em uso. Por exemplo, coloca-se um pedaço de madeira para ser estudado, e o primeiro estudo, revela que pode ser usado para fazer uma espada, o segundo estudo, revela que pode ser usado em uma ferramenta, o terceiro, revela que pode ser usada para se construir uma plataforma e assim por diante com cada tipo de recurso.



O jogo, ainda LONGE de estar no fim de seu desenvolvimento, segue essa receita de pegar material, estudar e criar novos materiais... Achei muito interessante a mecânica de estudo, pois permite que todos os itens confeccionáveis sejam descobertos de uma forma simples, mas senti falta de poder tentar criar meus próprios itens, com uma receita pré definida.

Depois da experiência, fui buscar outras informações sobre o jogo e acabei esbarrando (novamente) com notícias sobre o Terraria. Eu sempre tentei ficar longe dele, pois percebi que tinham estilos parecidos, mas como só o descobri após participar do KickStarter do Crea, decidi não olha-lo para não influenciar nas minhas expectativas. Mas depois que testei e pude dar minha primeira olhada no Crea, reparei que ambos tem mais ou menos a mesma mecânica. Portanto, se você já tem e caso não ligue MUITO para a parte gráfica do Terraria, acho redundante adquirir o Crea, que por sua vez tem a vantagem de ter um gráfico BEM mais polido na minha leiga opinião.

Aproveite 15 min de gameplay:


Mas enfim, enquanto não tenho uma nova versão do beta para testar, estou ansioso para botar a mão em novos jogos beta para testar.

GG,


Disty_Pops

quinta-feira, 20 de junho de 2013

E que se rolem os dados!

Sou um apreciador de pixel-art. Acho muito bacana como mesmo simplificado, uma imagem representada em baixa resolução com poucos pixels, pode algumas vezes, mostrar mais que um modelo complexo em 3D. Atualmente tenho acompanhado vários jogos que seguem esse ritmo. O último lançado recentemente foi o “Star Command”, que acompanhei desde o início do hype no kickstarter e já está ai a alguns meses... Confesso que me decepcionei um pouco com o produto final e ainda estou esperando a versão para PC/MAC para dar minha nota final, mas o pixel-art está lá e esse sim é MUITO bom.



Em minhas escassas ociosas noites de mineração no Steam, encontrei o “Knigs of Pen & Paper +1 Edition”, que era um jogo de iOS que eu já havia lido algo em algum lugar, mas que não tive curiosidade de me informar mais. O pixel-art dele não é lá grandes coisas, e o som/música deixa muito a desejar, mas ele é um jogo sobre amigos jogando RPG. COMO ISSO NÃO PODE SER BOM?!?!? Tive que apostar...



Tirando o áudio e o gráfico BEM limitados, ele é bem divertido, não porque tem muita ação e um gameplay divertido. Não... Na verdade o legal dele, são os diálogos que rolam entre os personagens e o mestre do jogo e também os itens que você compra fora da aventura que valem power ups dentro da aventura... Vou explicar:



O jogo se resume a um mestre do jogo (que você não controla) que conta a história para inicialmente 2 personagens que são pré-configurados e fixos no jogo, variando apenas as classes que você pode escolher. Até aí, eles estão sentados em uma mesa de frente para o mestre em uma sala, assim como na sua casa na vida real... Quando o jogo começa a imagem da “sala” muda para o terreno que o mestre descreveu (cidade, floresta, caverna), mas a mesa e os personagens continuam lá. Você só precisa escolher a ação que os personagens irão escolher (atacar, usar magia, fugir, etc), muito simples. Algumas ações como viajes entre cidades jogam dados (d20) e isso foi bem nostálgico para mim. O mais legal são itens que você compra para os personagens no mundo “real” (quando eles estão na sala), como pizza, café, bolo, ect. Esses itens dão power up temporários, como +10% de XP nos próximos 15 min de jogo, assim como nos meus saudosos jogos de RPG, eu sempre era mais benevolente com o jogador que pagava minha pizza... :)



No mais, ele é bem simples, um jogo BEM casual. Não acho que ele valha R$16.90, mas sendo um jogo sobre AMIGOS JOGANDO RPG, valeu o XP. Mesmo assim, se eu não tivesse comprado, daria uma olhada na versão para iOS, pois é bem fiel à versão da Steam e é BEM mais  barata (2.99 USD). Um ponto positivo para alguns jogadores, é que ele possui localização para português (Brasil) em ambas as versões.



GG,

Dirty_Pops

terça-feira, 18 de junho de 2013

Um pequeno passo...

… para um Kerbal, mas um salto gigantesco para os Kerbalianos!


Kerbal Space Program (KPS) é um ótimo simulador de exploração espacial. Possui um excelente suporte a mods e uma comunidade fervilhando, com criações de naves espaciais que vão do simples foguetinho seguindo o modelo de um brinquedinho a naves gigantescas com tipos diferentes de combustíveis e 50 foguetes grandiosos.

Particularmente nunca fui muito de sonhar em ser astronauta, principalmente, pelo medo de altura, mas a ideia de construir minhas naves e lançadas ao espaço, me atraiu bastante (tá bom, a promoção na Steam, também ajudou). Também vou dizer que a ideia parecia mais fácil que a execução. Minha primeira nave tinha uns 5 foguetes e uns 4 estágios de separação. Assim que eu iniciei e primeiro foguete, abriu o pára-quedas e tudo foi por água à baixo. Depois de outras tentativas frustradas, fui obrigado a me render ao tutorial e só ai tudo fez sentido.

Meus 3 períodos de engenharia vieram me assombrar com os conceitos de física a tanto tempo esquecidos. Mas depois de futucar, o jogo, reparei que eles não eram assim tão necessários, pois o jogo possui um sistema de calculo de trajetória excelente que te poupa todo o trabalho em tentar "prever" a rota de sua nave. Eu no fim das contas, consegui lançar algumas naves com sucesso e coloca-las em orbita e depois algumas ousadas viagens à lua (Mun) que resultaram em uma aterrizagem com sucesso, mas sem combustível para voltar :(


Bem em resumo, em consegui compilar algumas dicas:

- Faça o tutorial, mas não se assuste, o jogo possui a ferramenta perfeita para calcular a trajetória da nave. Ele serve mais para te acostumar com os termos usados no simulador;
- Menos é mais. Foguetes gigantescos, com vários estágios, são muito pesados e de difícil de manobrar. Tente sempre simplificar a sua nave e sempre tenha em mente o que você quer fazer;
- Nunca se esqueça de incluir um módulo de controle SAS. Ele ajuda e muito no controle da nave (também não esquecer de ligá-lo com o ‘T’);
- Use a abuse da ferramenta de calculo de movimento e trajetória. Clique na trajetória com o botão direito na sua orbita ativa e crie um novo ponto de manobra. Com os pontos de trajetória presentes na reta, arraste-os para projetar a nova trajetória;
- Olho no combustível, pois se acabar, você terá alguns kerbelianos perdidos no espaço;
- Ao término do primeiro quarto da atmosfera, não é necessário manter seus motores no máximo, basta regular a velocidade para ficar por volta de 200 m/s (isso irá reduzir e muito o uso do combustível);
- Depois de 10 Km de altitude, incline sua nave para uma saída lateral e gradual da atmosfera (45º). Isso me ajudou bastante, pois depois dessa marca, a nave fica mais difícil de se controlar em uma rota apenas ascendente.

É isso aí. Um fim de semana não é suficiente para compreender o espaço do universo Kerbal, mas foi muito divertido explodir alguns foguetes. Meu próximo objetivo é uma expedição bem sucedida à lua, uma estação espacial e uma expedição ao planeta mais longe do sistema solar.

gg,

Dirty_Pops.

terça-feira, 11 de junho de 2013

Independentes, acredite neles!

Nosso tempo de relacionamento é pouco, para vocês conhecerem minhas preferências nos jogos, mas preciso confessar, eu estou vivendo uma lua de mel com praticamente todos os jogos Indie que me deparo. Digo isso, pois os jogos ditos AAA só vem me decepcionando. Assassins Creed 3 - Blaaahhh! God of War Ascension - Meehh! Podia ser uma DLC. Sim City - Decepção Total.

O que me decepciona nesses jogos, são as inversões de conceitos entre a proposta original do jogo e o produto final... É tanta coisa que muda ao longo do desenvolvimento, seja para agradar um numero mais amplo do público ou para ficar de acordo com exigências de produtoras...

Eu sou seguidor assíduo de Kick Starts. Já fiz várias colaborações e tento sempre acompanhar os projetos bem cotados. Tudo começou quando procurava um jogo para preencher o espaço que o WoW deixou em meu coração, depois que ficou free to play. Foi aí que conheci o Sadowrun Returns.



Infelizmente, por uma questão do destino, conheci o projeto faltando apenas algumas horas para seu fim e o transito entre Rio de Janeiro & Niterói me impediu que eu chegasse a tempo para participar. Mesmo assim, o jogo hoje está em pre-release no steam e eu já fiz minha parte em reserva-lo.

Mas voltando ao assunto, o que mais me alegra nesse mundo de jogos independente, é o compromisso que o jogo mantém com sua ideia original... Todo o resto é extra ou metas estendidas ou algum tipo de bônus, mas a idéia original, está lá imutável. Diferente dos jogos de grandes produtoras onde a idéria original normalmente é um conceito muito abstrato... Se o desenvolvedor independente, falou que fará um jogo de sobrevivência, o fator sobrevivência estará sempre presente, exemplo o “Don´t Starve”. Diria que de 50~80% do tempo, você estará tentando sobreviver e o resto é extra, para dar mais graça no jogo em longo prazo. Pegando um oposto, como Assassin´s Creed 3, a idéia original de contar a história de um assassino, fica completamente ofuscada pela história americana e pela grandeza do ambiente apresentado. Não estou dizendo que ficou ruim, pois não ficou. A história é muito bacana e o ambiente impecável, mas o gameplay ficou rium, com um mecanismo ruim de permanecer escondido e pior ainda de luta. Então o principal que eu queria que era jogar como um assassino e ver sua história fica sempre em segundo plano. Acontece em alguns momentos, mas o foco nunca é o que eu queria que fosse.





Outra dica "bobinha" mas que me rendeu umas 2 horas divertidas e de graça (no site dos desenvolvedores), é um indie que está em beta aberto. Papers, Please. Conta a história de Arstotzk, um país com um regime comunista que está abrindo suas fronteiras após 6 anos de exclusão total. O jogo parece idiota, pois propõe que você seja o fiscal de fronteira que regula a entrada dos imigrantes no país, mas fiquei impressionado com a mecânica. Recomento acompanhar.

GG,

Dirty_Pops

quarta-feira, 5 de junho de 2013

O verdadeiro Silent Hill dessa geração responde por outro nome

O Poeta desceu para o lago
Para chamar a sua querida
Quando não houve resposta
Ele foi superado com o medo
Ele procurou em vão por seu tesouro perdido
E muito em breve a noite cairia
E só seu próprio eco responderia o seu chamado

The Poet and the Muse - Old Gods of Asgard




O último Humble Bundle disponibilizou os jogos Alan Wake e American Nightmare, junto com vários extras como papéis de parede, os episódios da série Night Springs (criada especialmente para o jogo Alan Wake) e a sua preciosa trilha sonora. O trecho acima é uma balada que fala da jornada do personagem homônimo, ao mesmo tempo que conta muito sobre o mythos por trás do jogo de terror da Remedy.

Embora tenha mencionado dois jogos acima, falarei aqui apenas de Alan Wake. O outro, American Nightmare, é um spin off baseado no universo de A.W., usando a mesma engine. É bom, mas não acrescenta nada à mitologia do jogo, e o bom senso dos criadores fez com que o mesmo não fosse considerado a continuação canônica da série.
O nevoeiro
Sobre Alan Wake, o jogo é confessadamente inspirado nas obras de Stephen King (O Iluminado me vem à cabeça agora), na série cult Além da Imaginação (Twilight Zone) e segundo os envolvidos na direção de arte do jogo no seriado Twin Peaks. Eu percebi uma forte influência do mito dos Antigos de H. P. Lovecratf no jogo, principalmente porque Alan Wake não é um jogo de terror comum. Não são as criaturas deformadas que assustam, como em Resident Evil, nem as alterações forçadas na jogabilidade, como em Ethernal Darkness... É o medo do desconhecido, tão usado por Lovecraft no seu conto Nas Montanhas da Loucura ou por Poe na sua Máscara da Morte Escarlate.

Alan é um escritor de sucesso, que está no meio de uma crise criativa. Sua esposa sugere descansar em uma cidade do interior, e o jogo começa com os dois chegando à Bright Falls. Eles alugam uma cabana no meio de um lago. O terror começa quando Alan volta pra cabana para descobrir que sua mulher foi levada para o fundo do lago pela "Presença" que domina aquele lugar.
Corra para a luz, Alan
Alan Wake possui dois momentos distintos que se intercalam durante todo o jogo: de dia você explora Bright Falls (magnificamente construída com a engine do jogo) e à noite, quando você acorda no meio de uma floresta, geralmente com um objetivo bem traçado de ir do ponto A ao ponto B. Nas duas partes podemos ver as qualidades do título: de dia, percorrer as belíssimas locações do jogo e à noite, experimentar o sistema de batalha, baseado em luz e sombras. Eu explico, os inimigos em AW são rodeados de uma sombra que paira sobre o lugar, uma "Presença". Alan deve mirar com sua lanterna neles, até que as sombras se dissipem, e só depois atirar para matá-los. A "Presença" domina desde humanos até carros e pontes, tudo para impedir que Alan resgate sua amada.
Bem vindos à Spring Falls
A trilha sonora é competente, com instrumentais lindas como A Writer's Dream e Welcome to Bright Falls. A trilha passeia também pelo metal com a pesada Children of the Elder God e a balada que abre esse texto - The Poet and the Muse, tocadas pela banda fictícia Old Gods of Asgard (existente apenas no universo do jogo).

Alan Wake é um dos melhores exclusivos do Xbox360 (nos consoles, porque o jogo possui versão para PC) e costuma ficar em promoção no STEAM. Não deixe de pegar a edição de colecionador, vale muito a pena. A versão para Xbox é incompleta, pois dois DLCs foram lançados depois - The Signal e The Writer, estendendo a história, e são necessários para se entender o final. Prefira a edição de colecionador pra PC que já vem completa com os DLCs.

Como um amigo me disse certa vez, quando perguntei sobre o jogo: Alan Wake é o melhor Silent Hill dessa geração.

segunda-feira, 3 de junho de 2013

“Don´t Starve” e alimente seu TOC

- Prelúdio

Me considero um cara bacana e tolerante, verdade, sou mesmo, mas de tanto me decepcionar com aplicativos e jogos de iPhone que nascem de uma forma e ao longo de sua “vida” mudam completamente de foco, por causa das malditas micro-transações, que criei o hábito de NUNCA atualizar alguma coisa que está funcionando exatamente da forma que gosto, a não ser que seja absolutamente necessário ou que eu já tenha exaurido completamente todas as possibilidades de me divertir com o que tinha...

Outro fato relevante sobre minha personalidade, é que sou chato com relação a cheats e walktroghs. Não gosto. Acho que é um mecanismo que acaba com o propósito do jogo e o torna procedural, deixando de ser um prazer e passando a ser uma tarefa laboriosa... Guarde isso, vai ser importante no meio dessa review.

- Pré-Review

Esse review era para ser sobre o novo módulo de cavernas que foi anunciado para esse jogo, mas dada a minha mania de manter o jogo em versões antológicas, perdi o meu melhor save de 160 dias (in game) de vida e não tenho como provar bulhufas do meu progresso, portanto fui obrigado a criar um novo jogo, mas dessa vez aposentei o Wilson. Tentei WX-78, mas achei ele meio sem graça e o mundo gerado estava um deserto completo. Estava muito trabalhoso conseguir recursos e com muitas coisas novas que não sabia o que era, no dia nº 30 eu achei melhor tentar outro start... Dessa ver com o Wolfgang... “Oh benção!!!”... Não podia ter um start melhor. Vou confessar, sou rato de jogo estilo survival e eu gostava muito de fazer starts na versão passada, traçado desafios pessoais, para tornar mais difícil (tipo, só comer comidas vegetarianas, ou gastar apenas alguns recursos específicos por dia), mas o jogo ficou 300 % melhor... Eu já estava à par da mudança das estações (verão/inverno), mas o sistema de sanidade deixou o jogo MUITO melhor... O sistema de desenvolvimento tecnológico não é lá granes coisas, mas está BEM melhor do que era antes... Portanto praticamente outro jogo e o melhor, de grátis!!! \o/

- Review

“Don´t Starve” é um jogo que me surpreende desde o beta... O que mais gosto nele é o start, ou início do jogo... Ele não tem help, não tem tutorial, isto é, você está na M desde o início e a única dica é, “Ache algo para comer antes de cair a noite”... Eu mesmo só fui descobrir que morria caso não tivesse luz durante a noite, no meu primeiro start lá pelo 6º dia... Ou que um machado não ajudava muito em um ataque de cães selvagens, lá pelo 12º dia... Ou que cortar uma floresta inteira displicentemente, com o intuito de poupar tempo, faria com que o guardião da natureza corresse atrás de mim... Resumindo... Uma M sem fim... E eu gosto desse tipo de desafio. Mas vou dizer que anos de Minecraft me ajudaram a deduzir muitas coisas nesse jogo. Não vou ficar dando spoilers em qual é a melhor tática, para permanecer vivo no jogo, pois acredito que existam várias excelentes e a minha provavelmente não é uma delas, mas vou dar duas dicas, uma antiga e uma que descobri recentemente.

Alimente seu TOC (Transtorno obsessivo-compulsivo)... Isso mesmo deixe ele tomar conta de você. Nesse jogo, ele é o seu maior aliado, pois uma rotina rígida do tem que ser feito para sobreviver é necessária, pois caso vc se perca em pensamentos ou em banalidades, sempre estará correndo para sobreviver e o jogo se tornará estressante e massante, quando seu personagem morrer. Digo, quando, porque ele VAI morrer. O jogo foi feito para isso, portanto não se estresse. Apenas aprenda as lições para não dar bobeira no próximo start.

A segunda dica é: Nos primeiros dias, procure um buraco de minhoca. Isto é, uma bolinha de pelo felpuda que quando você chega perto, ela se abre em uma boca sinistra, que aparentemente quer te devorar. Fique tranquilo, pois na verdade isso é um teleport, para uma outra parte do mapa. No início do jogo, é meio inútil, pois todas as viajem por esse meio consome 15 de sanidade, mas em longo prazo, vai te ajudar a ter acesso a uma OUTRA área da região com recursos intocados, o que vai ajudar bastante no “end game”.

(Spoiler)
Digo “end game” entre aspas, porque esse jogo, para mim não tem fim, à pesar de eu ter descoberto lendo o Wiki que existe um fim onde você pode encontrar o Maxwell e liberta-lo, mas pelo visto ele se tornará o personagem ativo e votará para a ilha onde tudo começou. Enfim, como disse no começo, muita coisa nova. Justificado? :)
(End Spoiler)

Mas aí você me sacaneia... “E o papinho de que você não lê guia de jogo, mané!”
E eu respondo... É verdade, desisti... Passei 60 dias (in game) tentando achar o diacho da tal nova caverna e nada. Como o objetivo inicial dessa review era a tal caverna, para propósitos construtivos, resolvi dar uma olhada lá e realmente vi que sou um idiota... Idiooooooooooota... Fiquei impressionado com a quantidade de coisas que eu fazia da forma mais difícil e a quantidade de recursos que eu perdia seguindo apenas meus instintos de deixando meu TOC tomando conta. O legal é que posso me gabar que tive uma experiência honesta com o jogo e o que aprendi lá só vai me ajudar a explorar as tais novas cavernas.

Como a surpresa foi tanta, resolvi escrever esse review, completamente fora de data, pois o jogo já está aí a uma penca de tempo, mais para relatar as minhas aventuras nesse excelente jogo. As cavernas ficam para a próxima, mas adiantando, é MUITO simples encontra-las, pois possuem uma construção específicas para elas e só é preciso uma picareta para abrir o buraco. Como eu encontrei essas entradas LOGO que comecei o jogo, ignorei, pois não tinha picareta e achei que era apenas parte do novo cenário...


GG,

Dirty_Pops

sábado, 1 de junho de 2013

Análise Técnica - D&D Neverwinter

Olá,

meu nome é Thiago e sou entusiasta de jogos eletrônicos, Nintendista e desiludido com o mercado de videogames em geral (nessa próxima geração, vou de PC + 3DS).

Sobre o review anterior, gostaria de acrescentar algumas informações:

Sobre The Foundry

Ao alcançarmos nível 10 com algum personagem, o jogo habilita uma interface para construirmos nossas próprias quests, escrevendo diálogos, posicionando NPCs e monstros pelo cenário. Embora um pouco limitada na elaboração dos cenários (que são instâncias dos cenários do jogo) e na ausência da opção para inserir Chefes (Bosses) e drops específicos nas fases, a ferramenta gerou algumas das melhores quests que joguei em Neverwinter. Incluisive ao concluir as mesmas, um pop-up te convida à classificar a quest e deixar alguma dica para os futuros jogadores. Até mesmo gold pode ser doado ao criador da quest, ao conclui-la.

Sobre a loja in-game

Lojas dentro do jogo me deixam triste. Sério. Eu tenho um personagem no MMO RIFT que possui os melhores equipamentos de DPS do jogo (até a próxima expansão pelo menos). Tudo conquistado com suor e horas na frente do PC. Agora RIFT será free-to-play com loja dentro do jogo, vendendo boosts de XP e materiais pra fabricar itens. Todo o seu planejamento e técnica vai ser superado por um garoto com um cartão de crédito. Nesse ponto, Neverwinter possui uma das piores táticas que já presenciei em um jogo free-to-play. Seu companheiro, adquirido no início do jogo, não evolui além do nível 15 sem um item comprado na loja. As melhores montarias são adquiridas exclusivamente comprando chaves pra abrir um baú que você adquire dos monstros dentro do jogo. $20 para aproximadamente 18 chaves, e nenhuma delas rendeu nada além de pedras de encantamento de nível baixo. Não precisa ser gênio pra perceber que as chances de se adquirir algo valioso desses baús é mínima.

Conclusão

Neverwinter é um bom game, mas carece de alma. As microtransações retiram a meritocracia do jogo, e premiam o que estão mais dispostos a pagar por itens. Me lembro que estar em Meridiam portanto meu cajado depois da Cerimônia da Ascenção, que marca os jogadores que atingiram o nível máximo dentro do jogo. Não havia como adquirir o cajado sem antes cumprir uma série de requisitos. Quando olho os jogadores montados em montarias de fogo em Neverwinter, imagino quantas chaves foram utilizadas para abrir os baús, e quando dinheiro foi gasto ali. É triste demais.